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Forum PRIVADO de RPG, Baseado em Dragon Ball Z, anime/mangá de Akira Toriyama.
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeDom Jun 05, 2011 12:31 am

Aprimoramentos Positivos

Arma Especial
Personagem possui uma arma muito poderosa e difícil de ser destruída, seja ela tecnológica ou mística, o poder dela é de acordo com os pontos abaixo. Ela só pode ser destruída por grandes forças místicas ou habilidades especiais. Quando um personagem leva mais da metade de seus pontos de vida em um golpe, a arma cai e ele leva um turno para recupera-la.

Custo 2 pontos: Uma arma pequena e causa 3 pontos de dano extra
Custo 3 pontos: Uma arma grande que causa 5 pontos de dano extra

Ataque Concentrado
Custo: 2 pontos
Exige "Disparo de Ki"
O usuário é capaz de acumular o equivalente a sua Will-10 por rodada e depois liberá-la sem a limitação usual. Se for desconcentrado perde todo o Ki acumulado.

Dano = KI TOTAL acumulado x3

Ataque Especial
Custo: 2 pontos
Personagem Possui um golpe ou ataque especial que causa mais dano que o comum, em regras, para cada 2 Ponto de Ki gasto no ataque, seu golpe causa 4 de Dano no oponente, sendo que o gasto de Ki para o ataque é ILIMITADO. Testes de ESQUIVA tornam-se DIFÍCEIS contra esse tipo de ataque. Para realizar esse ataque o personagem se concentra bastante, então o oponente pode, em determinada situação realizar um teste fácil para contra-atacar.
(Só pode ser realizado de 3 em 3 turnos)

Ataque Especial em Área
Custo: 1 Ponto
O Ataque especial do personagem abrange uma grande área em arco/cone ou grande espaço, fazendo com que a dificuldade de escapar do ataque suba. Testes de FUGA tornam-se DIFÍCEIS contra esse tipo de ataque.
Exigências: Ataque Especial

Ataque Teleguiado
Custo: 1
O usuário pode redirecionar seu ataque especial caso falhe, obrigando o alvo a aplicar mais uma reação contra seu ataque. O usuário deve permanecer concentrado, então não pode realizar ataques durante a extensão de perseguição. Dura até Will-10 com cuso de 1 de KI por cada turno com o ataque retornando (acaba quando seu limite for ultrapassado ou o ataque acertar/ser contra-atacado/ser defendido).

Ataque Especial Explosivo
Custo: 1 Ponto
O ataque especial explode numa determinada área esférica ao redor do personagem (partindo dele, claro), determinada por WILL Metros, impossibilitando a ESQUIVA e dificultando a FUGA do oponente. Caso o alvo perca no teste (normal) de fuga CONTRA Will do usuário, recebe 100% do dano. Caso ele passe no teste, ele recebe METADE do dano total, se sua AGI não for o dobro (em daemon, 6 pontos superior) relação à Will do atacante. Contra-ataque recebe teste FÁCIL contra esse tipo de ataque.
Exigências: Ataque Especial

Deflexão
Custo: 2 Pontos
Personagem através das mãos, deflexiona rajadas de Ki direcionadas contra ele, podendo protege-lo dos ataques de Ki.
Em regras, o usuário gasta em Ki metade do dano defleccionado (arredondando para cima) para desviá-lo e seu valor integral para devolvê-lo com um bônus de 30% de acerto ou redrecionar a um novo alvo (sem o bônus).
Exige algum tipo de teste defensivo (seja com seu valor DEFENSIVO em combate desarmado ou APARAR, por exemplo).


Disparo de Ki
Exige a Perícia "Disparo Energético"
Custo: 1 Ponto
Personagem por um motivo explicado na história, tem a capacidade de disparar rajadas de Ki, em regras a cada 1 de Ki gastos, o usuário gera 3 de dano, o gasto máximo é de Will-10 por disparo.

Poder Oculto
Custo: Variável
Personagem tem dentro de si um poder liberado conforme a sua vontade durante a luta, ele lhe garante um bonus de 3 em um atributo físico a sua escolha, porém, após escolher um determinado atributo, o personagem só poderá escolhe-lo após ter comprado Bonus para todos os outros atributos físicos
1 Ponto: 3 Em um determinado Físico
2 Pontos: 3 Em OUTRO determinado Físico
E assim sucessivamente até atingir os 4 físicos, e então o bônus pode se repetir em físicos já utilizados

Sentir Ki
Custo: 2 pontos (automático para humanos e nameks)
Personagem pode sentir a energia que emana dos seres vivos, rastreá-los e identificar seu poder de luta sem necessidade de scouters (claro que não em números detalhados, mas sabe diferenciar um poder fraco, mediano ou extremamente poderoso). Aqueles capazes de sentir KI também conseguem reduzir seu poder de luta quando não estão em combate.
SÓ PODE SER "APRENDIDO" (comprado) POR QUEM VIVE NA TERRA OU EM NAMEK.

Levitação
Custo: 2 pontos (automático para algumas raças)
Permite o usuário se movimentar no ar o valor de sua AGI em metros por turno.

Disparos Múltiplos
Custo: 1 ponto
Exige "Disparo de Ki"
Limite de disparos DEX-10.
Cada disparo extra custa 1 de KI a mais, ou seja 10 disparos de 6 de dano custa 30 pm (2 cada disparo 1 extra = 3, 3 x10 disparos = 30)

Ataque Múltiplo
Custo: 2 pontos
O usuário desfere uma série de socos contra o oponente.
Custo = 1 de KI por ataque (incluso o primeiro)
Limite = Agi-10 para golpes físicos ou Dex-10 para golpes armados


Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.



Duro de Matar
Custo: 1 Ponto
O personagem é bastante resistente Ele ganha 3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5). Só pode ser comprado na criação da ficha do Personagem.



Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia


Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional.


Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro


Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido



Genialidade
Custo: 3 pontos
Um personagem génio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.



Mestre
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedoria útil. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o personagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre.
APENAS PERSONAGENS COM 15 ANOS OU MENOS PODEM COMPRAR ESSE APRIMORAMENTO



Vontade de Ferro*
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.


Pontos Heróicos
Custo: 1 por ponto heróico
Olhar na página de pontos heróicos



Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha



Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Com esse aprimoramento ele ignora totalmente as regras de fadiga e tempo de luta.


Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha 10% de bônus em ataques e defesas de combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.


Começar com Radar do Dragão
Custo: 3
O personagem começa com um radar do dragão, ele irá apitar apenas se o personagem estiver passando por um local localizado próximo a uma esfera.


Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar.
Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação). Também permite ao personagem aprender uma magia automaticamente apenas vendo-a uma vez (uma magia que seu Focus permita lançar óbvio)

Regeneração
Custo: Variável
Personagem se recupera mais rapidamente que um ser humano normal podendo se recuperar de forma quase espantosa regenerando qualquer ferimento. Dependendo do nível de pontos comprados ele tem um nível de regeneração.

1 pontos - 2 pontos de por dia
2 pontos - 4 pontos de por dia
3 pontos - 8 pontos de vida por dia
4 pontos - 24 pontos de vida por dia
5 pontos - 1 ponto de vida por turno (incluindo turno de oponentes)

Namekuzeijins (LIMITADO)
Custo: 3 pontos
Personagem é um Namekuzejins, mais informações verificar tópico de Raças.
Até 3 nameks podem ter sido enviados à terra para explorá-la, são como embaixadores entre Namek e o Kami-sama da terra, porém todos sofrem preconceitos pelos humanos, pois estes tem medo de raças desconhecidas.


Saiyajins (LIMITADO)
Custo: 3 pontos
Personagem é um Sayajin, mais informações verificar tópico de Raças
Até 2 Saiyajins podem ter sidos enviados à terra com a missão de destruí-la. Apenas 1 destes pode perder as memórias acerca dessa missão (nada impede ao outro fingir que não conhece sua missão, porém deixar de tentar cumprí-la quando achar que é capaz acarretará em penalizações graves nos seus pontos de experiência e pode resultar na exclusão do personagem).
NENHUM SER HUMANO É CAPAZ DE RECONHECER UM SAIYAJIN, caso um Namek tenha algum aprimoramento negativo relacionado a Saiyajins E tiver uma ÓTIMA explicação na história, é capaz de reconhecê-los.

Recursos e Dinheiro
Custo: Variável
Personagem por algum motivo recebeu uma herança, roubou, achou um tesouro ou qualquer explicação plausível, ele possui mais dinheiro que o normal.
Em regra ele ignora o dinheiro que recebe na criação do personagem e passa a começar com os valores abaixo.

Custo: 1 ponto - 200 Zenys
Custo: 2 ponto - 400 Zenys
Custo: 3 ponto - 600 Zenys
Custo: 4 ponto - 800 Zenys
Custo: 5 ponto - 1000 Zenys

E Assim por diante.



Aprimoramentos Negativos



Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.



Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em saus habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguem ou alguma coisa.



Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um obejtivo que quer executar mesmo sacrificando sua propria vida para isso, precisa ser um objetivo plausivel dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrae e tudo que faz visa a este objetivo especifico.



Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguem, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).



Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.



Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.



Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia



Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim.



Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som


Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Personagem possui muito respeito ao sexo feminino e NUNCA irá levantar a mão contra uma mulher que enfrente no máximo se defender, ele NUNCA consegue fazer isso e se não tiver opção irá morrer nas mãos de uma mulher.



Alcoolatra
Custo: -1 ponto
Personagem é viciado em bebidas ou algum tipo de bebida alcoólica específica, toda vez que estiver perto do seu vício tem que fazer um teste de WILL difícil (metade do valor) para resistir, um personagem bêbado tem as mesmas penalidades de fatigado (mesmo tendo saúde de ferro)


Megalomania
Custo: -2 pontos
O Personagem acredita ser muito poderoso ou um deus, Sua maior motivação é poder e controle, ele busca poder máximo e provar a todos que ele é o maior de todos.
Ele se acha o melhor e maior de todos e todos deviam saber disso.


Sadismo
Custo: -2 pontos
Personagem só sente prazer no sofrimento alheio, isso o torna sem sentimentos e cruel, ele não busca matar, mas fazer seus inimigos sofrerem MUITO antes de mata-los


Espírito Guerreiro
Custo -2
O personagem vive para lutar. Sua maior alegria está em combater pessoas mais poderosas com todo seu fervor. Nunca recusa uma batalha com alguém mais poderoso e caso seu oponente não morra durante o combate e ainda assim seja derrotado, o personagem NUNCA deixará que ele morra, irá preferir que ele se torne mais forte para poder enfrentá-lo mais uma vez, mesmo que isso seja um risco para seus aliados ou seu planeta.
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